quarta-feira, 11 de junho de 2008

Por onde começar a fazer jogos? (Roteiro)

Acredito que se você quer começar a fazer um jogo, primeiro você tem que aprender a programar. Ocasionalmente, numa equipe grande, um desenvolvedor raramente terá que lidar com qualquer tipo de código, para isto que servem os burros de carga dos programadores. Mas mesmo assim, um desenvolvedor precisa saber um mínimo para poder orientar a sua equipe para que ela alcance o resultado final esperado.
Mas por onde começar? Eu sou fã da idéia de que bons jogos vêm de bons roteiros, e entenda aqui que todo o jogo tem um roteiro, por mais simples que seja. Vamos a um exemplo clássico:
Personagem anda por labirinto pegando pecinhas coloridas para marcar ponto, enquanto é perseguido por inimigos. Quando o personagem pega todas as pecinhas ele ganha o jogo (ou fase), mas se antes disto ele for pego por um dos inimigos, ele morre. Existem ainda peças especiais brilhantes que dão ao personagem a habilidade de atropelar seus inimigos, derrotando-os temporariamente
Para quem ainda não se tocou, este é roteiro do jogo Pac-Man. Claro que ele não deve estar nem perto de ser tão completo quanto o roteiro original, mas quando o desenvolvedor pensou no jogo pela primeira vez deve ter sido isto que passou pela cabeça dele. Se você nunca escreveu um roteiro antes, comece-o pensando em algumas regras simples de jogo como aquelas impressas em jogos de tabuleiros como número de jogadores, objetivo do jogo (o que o jogador precisa fazer para ganhar) os movimentos básicos do jogo (pensando ainda no pac-man, o personagem anda para as quatro direções), como o jogador interagirá com o jogo (teclado, mouse, controle, etc) e, o mais difícil, defina os momentos de jogo. Se pegarmos ainda o pac-man, teremos o momento em que o personagem nasce, eme está parado no meio do mapa, o momento em movimento (um para cada direção) o momento "encontrou uma parede" (normlamente o personagem para em paredes e não pode atravessá-las, apenas contorná-las), o momento "encontrou um inimigo" (quando é testado se ele possui a habilidade especial ativada. Caso tenha, o inimigo morre, caso não, o personagem morre), o momento "ativa habilidade especial" (preste atenção que neste momento os inimigos começam a fugir do personagem principal, além de mudarem de aparência e a música de fundo mudar. Além disto, um relógio oculto marca o tempo de duração da habilidade). Com isto já dá para começar a pensar em algumas coisas importantes: Que tipo de imagem será necessário, qual tipo de tecnologia pode ser usada, qual os tipos de "testes" precisarão ser feitos durante o jogo, etc. Estes elementos serão explicados em outro texto aqui, mas por enquanto é bom saber que eles existem.
Para jogos mais elaborados, uma história também deve ser elaborada na fase do roteiro. Não se preocupe com nada muito detalhado neste primeiro momento, apenas algo direto, alguns nomes (que também não precisam ser os definitivos) e alguns ganchos importantes na história.
Rockeiro sai numa aventura para derrotar o Dr.Malvado, armado com uma arma especial que se acopla a seu braço e tem a incrível habilidade de memorizar ataques das armas de inimigos. Em certos momentos ele terá que enfrentar o próprio irmão saxofonista por causa de conflitos ideológicos.
Essa pode ser considerada uma versão bem simplória de algum jogo do Rockman.
Acho que já escrevi de mais. Qualquer dúvida, ou sugestão para roteiros para este blog, deixe um comentário.

Um comentário:

Nílbio disse...

Oi, meu nome é Nílbio, sou escritor e roteirista, trabalho com todo tipo de roteiro, peças teatrais, quadrinho, audiovisual... e achei seu blog por "acaso", ao fazer uma pesquisa para roteiro de jogos. Gostei do seu texto e acho que é por aí mesmo que se começa a criar um bom jogo! Mas me diga, você conhece algum programa específico para ajudar a desenvolver ou pelo menos formatar um rotero de jogo? Eu uso o Celtx, mas ele não tem a opção "rpg" ou "Jogo eletrônico".
valeu!